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21 h

Graphisme et multimédia

5$/h – Animation faciale avancée

Objectif:

Cette formation ne vise pas à apprendre à sculpter (compétence pré-requise), mais à sculpter pour la déformation. L’objectif est de transformer des modeleurs de personnages en architectes de systèmes faciaux.

Les participants apprendront à déconstruire le visage en unités d’action (Action Units), à sculpter des cibles de morphing (blendshapes) techniquement valides dans ZBrush, et à les organiser dans Maya pour préparer un rig facial complet.

L’approche couvre non seulement le réalisme humain, mais aussi l’adaptation de ces règles mécaniques à des morphologies stylisées (cartoon) ou non-humaines (créatures, animaux), garantissant que le système de capture puisse piloter n’importe quel design.

Contenu du cours:

À l’issue de ce cours, l’artiste saura :

  • Maîtriser la logique FACS et les Action Units : Comprendre et identifier les groupes musculaires isolés nécessaires à un système de capture (Inner Brow Raiser, Lip Tightener, Cheek Puff, etc.) et ne pas sculpter des expressions « composées » par erreur.
  • Gérer la topologie pour la déformation faciale : Optimiser les loops de modélisation (edge flow) autour des zones critiques (yeux, bouche, sillons nasogéniens) pour éviter les artefacts de texture et assurer des volumes corrects lors des mouvements extrêmes.
  • Sculpter des Blendshapes en isolation (ZBrush) : Créer des formes cibles précises où seul le muscle concerné bouge, en utilisant des techniques de masquage et de morphing avancées pour garantir que le reste du visage reste parfaitement neutre (le « dead zone »).
  • Adapter le FACS à la stylisation et aux créatures : Transposer la logique musculaire humaine sur un personnage cartoon, un alien ou un animal. Apprendre à « mapper » une performance humaine sur une morphologie qui n’a pas la même structure osseuse (retargeting morphologique).
  • Mettre en place un workflow Maya / ZBrush non-destructif : Utiliser les couches (Layers), le GoZ et les outils de transfert de détails pour itérer rapidement sans perdre la cohérence des UVs ou de la topologie de base.
  • Valider et tester le système (Stress Test) : Évaluer les expressions dans un setup de capture faciale en temps réel, observer leurs interactions et ajuster les formes problématiques avant l’intégration finale.

Préalables

•Être familier avec l’interface de ZBrush et ses outils de base.
•Compétences de base en modélisation 3D (savoir naviguer dans l’espace 3D et comprendre un maillage polygonal).